Iwona Radziszewska - strona oficjalna

  • Slideshow 1
  • Slideshow 4
  • Slideshow 3
  • Slideshow 6
  • Slideshow 5
  • Slideshow 7

Ja

- dziennikarka
- socjolożka
- trenerka

Absolwentka Szkoły Nauk Społecznych przy Instytucie Filozofii i Socjologii PAN oraz Akademii Teatralnej w Warszawie.
więcej >>

Szkolenia

Szkolenia

Sztuka perswazji
czyli jak skutecznie przekonać innych do swoich racji podczas wystąpień publicznych.
więcej >>

Sztuka łączenia różnic
czyli jak skutecznie komunikować się i motywować do pracy mimo pokoleniowych rozbieżności.
więcej >>

Sztuka wprowadzania zmian
czyli jak skutecznie przeprowadzić siebie i innych przez proces radykalnych reform.
więcej >>

For Sale

For Sale

Wolność! Dajcie nam wybór! Im większy, tym lepszy! - domagają się młodzi konsumenci. Rynek błyskawicznie odpowiada na ich wymagania.

Brian Fetherstonhaugh, jeden z szefów OgilvyOne Worldwide, firmy zajmującej się reklamą ze 110 biurami w 56 krajach, postanowił lepiej zrozumieć sposoby konsumowania mediów przez najmłodsze pokolenie. W tym celu jednak, zamiast zlecać skomplikowane i drogie badania rynku, zwrócił się z nietypowa prośba do swojej nastoletniej córki. 15-letnia Allison miała prowadzić medialny dziennik przez jeden tydzień. Chciałem wiedzieć, ile czasu poświęca telewizji, czy skupia się na jednym medium, czy może łączy tv z Internetem, a może jednocześnie używa też swojej komórki rozmawiając, wysyłając maile czy smsy - wyjaśniał Fetherstonhaugh.

Allison zadanie wykonała z radością. Ojciec wyniki jakościowych badań córki przeczytał ze zdumieniem. Ponad połowę czasu, jaki Allison spędzała przed telewizorem, poświęcała nie tyle na oglądanie przekazu emitowanego przez nadawcę, co na gry, DVD czy VOD. Wniosek był prosty: oglądając telewizję w ten sposób NetGen są w stanie bardzo łatwo uniknąć wszystkich reklam. Dziennik pokazał również, że młodzież kompletnie nie czyta gazet. W ten sposób powstał unikalny projekt nazywany Dziennikami Allison. Szef OgilvyOne poprosił swoją córkę, by zleciła prowadzenie podobnych dzienników swoim kolegom i koleżankom. Z podobnym zadaniem zwrócił się również do pracowników w biurach na całym świecie - mieli zlecić prowadzenie dzienników swoim dzieciom i ich kolegom.

Dzięki projektowi Fetherstonhaugh zrozumiał, że reklama nie docenia czasu, jaki nastolatki spędzają w sieci. Co prawda nie dokonują tam zakupów - wciąż niewiele dzieci ma własne karty kredytowe - jednak to właśnie w Internecie wyszukują produktów, które zdecydują się później kupić w normalnym sklepie. Szukają, dyskutują, konsultują i porównują. A w szkołach biznesu wciąż mówi się o marketingu w kategoriach: produkt, cena, miejsce sprzedaży, promocja. By sprzedać coś z sukcesem trzeba stworzyć unikalny produkt, określić i podkreślić jego cechy, wyznaczyć cenę i miejsce sprzedaży, a na zakończenie zapewnić agresywną kampanię promocyjną. Jeżeli będziemy panować nad przekazem, nabywcy pozostanie go usłyszeć, przyjąć i dokonać zakupu. NetGen te zasady radykalnie zmieniają.

Wychowani w świecie marketingu i reklamy odmawiają podporządkowania się jednokierunkowemu przekazowi. Oni potrafią szukać i kwestionować, dowiadywać się, jaka część przekazu reklamowego jest prawdziwa, a ile w niej ściemy. Są nawet w stanie poznać i przedyskutować na forum wiarygodność i reputację firmy, stojącej za wybranym produktem. Dopiero tak dobrze przygotowani udają się do sklepów w realu. A mają co wydawać. W Stanach Zjednoczonych studenci pracujący dorywczo zarabiają 200 miliardów dolarów rocznie (odwiedź stronę). Ale to nie jest najważniejszy powód, dla którego marketerzy na całym świecie zwracają uwagę na młodych konsumentów. NetGen mają gigantyczny wpływ na swoich rodziców, a przede wszystkim na ich pieniądze.

W amerykańskich domach około 2 trylionów dolarów rocznie. Młodzi ludzie w wieku od 21 lat w góre, mają wpływ na to, jaki ich rodzice wybiorą samochód - 52 procent. Wszelkie inne zakupy - aż 81 procent (odwiedź stronę). Ale nawet młodsze dzieci aż w 78 procentach decydują, jakie produkty wybiorą ich rodzice w supermarketach (odwiedź stronę). Ich siła, jako nabywców również będzie rosnąć, dlatego to właśnie NetGen wyznaczą kierunek rewolucji, która wydarza się właśnie w świecie sprzedaży. Don Tapscott tworzy osiem zasad, opisujących zachowania i praktyki pokolenia sieci, jako nabywców i konsumentów.

1. Wolność: dajcie nam wybór, im większy tym lepszy

Tapscott przywołuje czasy swojej młodości, kiedy do wyboru miał dwie marki jeansów. Mógł wybrać Levis’y lub Lee. NetGen wybór mają właściwie nieograniczony i odnajdują wielką przyjemność w wyszukiwaniu modelu i marki, która idealnie będzie do nich pasowała i spełniała ich oczekiwania. Lubią różnorodność, a poszukiwania traktują jak wyzwanie. Są bardzo świadomymi konsumentami.

2. Dostosowanie: chcemy produktów na miarę

Młodzi ludzie uwielbiają wprost dostosowywać nowe produkty do swoich potrzeb i gustu, nawet jeżeli przy tej okazji mieliby na przykład złamać prawo. Już w miesiąc po wprowadzeniu na rynek przez Appla nowego iPoda, użytkownicy stworzyli program Podzilla, który pozwalał odtwarzać piosenki w jakości przewyższającej tej, oferowanej za 50 dolarów. By posłużyć się innym przykładem, tunningowane samochody, uwielbiane zwłaszcza przez młodych kierowców, stanowią rynek szacowany na 3 miliardy dolarów rocznie.

3. Badanie: sprawdzimy zanim udamy się do sklepu

Internet jest dla młodych konsumentów nieocenionym źródłem informacji. Mogą szukać, wybierać, poznawać opinie innych klientów, porównywać opcje i ceny. Służą im do tego rozmaite narzędzia, portale, fora dyskusyjne. 83 procent twierdzi, że doskonale zna rzecz, którą zamierza kupić w sklepie i że wcześniej przeprowadziło wnikliwe śledztwo wybierając optymalne dla nich rozwiązanie. Kiedy kupowałem kamerę cyfrową, sprawdziłem wszystkie dane i parametry w Internecie. Naprawdę dołożyłem starań, by dobrze wydać moje pieniądze i dokonać najlepszego wyboru - opowiada Kevin Gessner, młody amerykański zakupowicz nowej ery. Blisko 80 procent nowojorskich zakupowiczów stwierdziło, że do konkretnego zakupu NIE SKŁONIŁA ich reklama zewnętrzna. Przekonujące informacje znaleźli w sieci.

Podobnie dzieje się z zakupami dokonywanymi w Internecie. Pokazują to wyniki ankiety przeprowadzonej przez forum Mobileread, z których wynika, że najwięcej badanych - 29% - przy wyborze e-książki bierze pod uwagę przede wszystkim rekomendacje innych czytelników znajdowane na forach, blogach i w grupach dyskusyjnych. Co ciekawe, 5% osób biorących udział w ankiecie czyta darmowe e-booki i jeżeli im się spodobają, kupują kolejne książki tego samego autora. Tyle samo czytelników kierowało się sugestiami sprzedawców e-booków, czyli zamieszczanymi na stronach internetowych podpowiedziami, jakie książki mogą przypaść do gustu konkretnemu klientowi. Jeden z menedżerów Amazona, Russ Grandinetti, Vice President of Kindle Content, wygłosił przemówienie na konferencji Digital Book World, która odbyła się w dniach 23-25 stycznia, w Nowym Jorku. Grandinetti ujawnił kilka bardzo interesujących liczb dotyczących e-booków i e-czytelników.

Według badań Amazona, osoby, które zaczęły używać Kindla, kupują 3,3 razy więcej książek w porównaniu z rokiem przed nabyciem czytnika e-booków. Russ Grandinetti odniósł się także do cen e-booków i modelu agencyjnego, czyli modelu, w którym to wydawcy ustalają ostateczną cenę książki. Aby pokazać, jaki wpływ ma ten model na sprzedaż e-booków, przytoczył przykład jednej z książek Kena Folleta. Kosztowała ona w Amazonie 7,99 dolarów, ale po wprowadzeniu modelu agencyjnego wydawca podniósł cenę do 9,99 dolarów. Spowodowało to spadek sprzedaży e-booka niemal o połowę. Zdaniem Grandinetti’ego, jasno dowodzi to faktu, że popyt na ebooki jest bardzo elastyczny. Mówiąc wprost sieciowi zakupowicze są świadomi, czujni i nie lubią przepłacać.

4. Integralność: czy ta firma zasługuje na nasze pieniądze?

Działy Public Relations i spindoktorzy nie zarobią wiele na tym pokoleniu - prognozuje Tapscott. Używane przez nich techniki zakładają bowiem jednokierunkową komunikację, stosowane narzędzia pozwalają kontrolować i kreować przekaz medialny, który, bez kwestionowania jest zazwyczaj przyjmowany przez konsumentów. W środowisku Internetu taka komunikacja jest nie do przyjęcia. NetGen oczekują, że wybrane przez nich firmy zrobią dokładnie to, co obiecują, a nawet więcej. Powinny dodatkowo wyjść na przeciw ich oczekiwaniom, jako klientów.

Boleśnie przekonała się o tym strona Digg.com, która doświadczyła prawdziwej rewolty użytkowników, po tym, jak zgodne z prawem, usunęła ze swojej strony tekst zawierający szczegóły, które pozwalały złamać kod HD DVD. Digg tekst usunął, społeczność poczuła się oszukana, gdyż uważała, że miała do tej informacji prawo. Coraz więcej firm doświadcza wpisów i ataków na stronach typu yourcompanysucks.com. NetGen stoją na straży swoich zasad i swoich interesów i tylko budując porozumienie na tych poziomach, firmy mogą uzyskać akceptację /czyli zakup/ oferowanych produktów.

5. Współpraca: pozwólcie nam sprawić, że wasze produkty i serwis będą lepsze

Blisko siedmiu z 10 młodych ludzi przebadanych przez Tapscotta chce współdziałać z firmą przy tworzeniu produktów, które zamierza kupić. Dla pokolenia ich rodziców wydaje się to niemożliwe. Żyli w świecie, w którym po prostu kupowało się rzeczy oferowane przez sklepy. Kontakt z producentami był w zasadzie niemożliwy, linie 1-800 w zasadzie nieosiągalne, spotkać można się co najwyżej w sądzie, jeżeli produkt zawiódł. A i to nie zawsze. W dobie Internetu młodzi ludzie cenią sobie fakt, że producent uwzględnia ich uwagi. Chętnie uczestniczą w testach prototypów, a później dzielą się swoimi przemyśleniami.

Połowa amerykańskiej NetGen jest gotowa przekazać firmie wszystkie dane i informacje o sobie, o ile tylko będzie miała przekonanie, że posłużą one do udoskonalenia produktu, który w domyśle, w przyszłości będzie im służył. Niemniej jednak robią się zdecydowanie bardziej ostrożni, jeżeli mają wrażenie, że firma może użyć informacji o nich w niewłaściwy sposób, sprzedać je lub wykorzystać do zasypywania ich skrzynek mailowych spamem i niepotrzebnymi reklamami (odwiedź stronę). Wiodące firmy robią dziś wiele, by znaleźć nowoczesne sposoby komunikowania się ze swoimi klientami.

Dell stworzył IdeaStorms - strony internetowe, które pozwalają klientom nie tylko zgłaszać wady i uwagi, ale również dzielić się innowacyjnymi pomysłami, które mogą pomóc w doskonaleniu produktów Della. Prezes firmy, Michael Dell mówi: "Musieliśmy otworzyć się na naszych klientów i stworzyć taką przestrzeń wymiany uwag. Ich wiedza jest zbyt cenna, maja zbyt dużo świetnych pomysłów, by z nich nie skorzystać".

Inne firmy, na przykład Lego, włączają przyszłych nabywców nawet w proces projektowania produktu. Z tak zwanej fazy beta - fazy testów projektu - skorzystał również Google, wprowadzając na rynek portal społecznościowy Google+. Testy przekroczyły oczekiwania twórców portalu. Wzięło w nich udział 2 miliony użytkowników z całego świata. Testowali, wymieniali uwagi, doskonalili. W sieci wrzało... I o to chodzi.

6. Rozrywka: sprawcie, by była w tym zabawa

Blisko trzy czwarte amerykańskiego NetGen uważa, że zabawa, jaką mają z korzystania z produktu jest tak samo ważna, jak fakt, że jest on użyteczny. Czyli spełnia swoje podstawowe funkcje. Dla nich rozrywka i możliwość zabawy są punktem wyjścia dla wszystkich procesów związanych z socjalizacją i edukacją. Kiedy 92 procent amerykańskich dzieci w wieku od 2 do 17 lat jest regularnym użytkownikiem gier video, rozrywka nie stała się tylko pewnym oczekiwaniem, czy zaspokojeniem określonej potrzeby. To ogromny przemysł, przewyższający produkcję filmową Hollywood. "Sowy się zbierają. Wkrótce dowiesz się, po co" - taka informacja pojawiała się, gdy wchodziło się na nową stronę internetową J.K. Rowling, autorki Harrego Pottera.

To nie jest nowa książka i nie jest wprost związana z ostatnim filmem o przygodach Harrego Pottera - twierdziła rzeczniczka autorki. Fani Harrego Pottera oszaleli. Na stronach miłośników książki roiło się od przypuszczeń. Wszystko z powodu enigmatycznych maili rozesłanych do 9 największych klubów fanów na kilku kontynentach z jednym słowem - pottermore. Gdy wchodziło się na stronę pottermore.com pojawiał się obrazek dwóch sów i przesłanie od autorki Już wkrótce... Gdy kliknęło się z kolei na jedną z sów (dowolną), przechodziło się na stronę You Tube z obrazkiem z trzema sowami, zegarem cyfrowym odliczającym do ... nie wiadomo, do czego, ale to miało się stać za sześć dni i 17 godzin. Jest też wpis "Sowy się gromadzą. Wkrótce dowiesz się, po co." Rebbeca Salt, która reprezentuje J.K. Rowling, nie chce ujawnić żadnych szczegółów nowej strony, ale fani przypuszczają - ba, są pewni, że będzie to strona z grą RPG, że będzie tam można kupić e-booki i ma tam też być chat-room. Sama Rowling mówi, że to nie będzie kolejny tom przygód Harrego Pottera, ale będzie równie ekscytująco. Pottermore jest znakiem zarejestrowanym przez wytwórnię filmową Warner Bros.w 2009 r. Strona pottermore.com ma też swoją stronę na Twitterze. Jeden z czołowych fanklubów (www.the-leaky-cauldron.org) zapewnia, że widział zapowiedź treści strony i że to zapiera dech w piersiach.

Tak właśnie zaczęła się świetnie zaprojektowana kampania reklamowa właścicieli nowej strony, którą za darmo rozpropagowały setki tysięcy fanów. Czekało nas niezłe widowisko, tym razem w sieci. Wiemy już, czym jest tajemniczy projekt PotterMore. Nie jest to jednak – jak przewidywaliśmy wcześniej – gra MMO, a serwis społecznościowy dla fanów Harry’ego Pottera. Chociaż nie, to nawet serwis społecznościowy nie jest. Tak o serwisie piszą fani kilka dni później. Zegar wybił godzinę zero i zgodnie z obietnicą J.K. Rowling, autorka książek o Harrym Potterze, zdradziła czym jest PotterMore. Poprzez filmik na YouTube pisarka poinformowała, że będzie to coś na kształt serwisu społecznościowego zbudowanego wokół czytania w sieci i samego czytelnika. Użytkownicy będą mogli nawiązywać znajomości, dzielić się swoimi opiniami o książkach z Potterem oraz na nowo odkrywać historię młodego czarodzieja... Cokolwiek miałoby to znaczyć.

W serwisie będzie można również nabyć serię w wersji audio oraz - po raz pierwszy w historii - w formie e-booka. Rowling obiecuje, że sama będzie uczestniczyć w życiu społeczności, dzieląc się z fanami nowymi, skrywanymi przez lata ciekawymi informacjami o świecie Harry’ego Pottera. Start PotterMore zaplanowano na październik. Wcześniej jednak, bo 31 lipca - w dniu urodzin Harry’ego - rozpoczęła się faza beta. Można się było do niej zapisać pod specjalnym adresem i uczestniczyć w testach. O ile zostało się wybranym.

7. Szybkość: chcemy tego natychmiast

NetGen oczekują szybkości, kiedy decydują się na interakcję z firmami. Spodziewają się, że odpowiedź uzyskają w tempie porównywalnym do tego, w jakim wymieniają uwagi z przyjaciółmi. Możliwości techniczne pozwalają firmom natychmiast reagować na potrzeby klientów, dostarczać im treści, których oczekują. W bliskiej przyszłości zapewne wyprzedzać ich oczekiwania lub podsuwać rozwiązania dla, rodzących się dopiero w głowach klientów, problemów.

8. Innowacyjność: dajcie nam to, co najnowsze

NetGen są żądni najnowszych rozwiązań i dotyczy to wszystkich urządzeń, których używają od telefonów komórkowych po konsole do gry. Posiadanie takiego sprzętu wywołuje zawiść wśród rówieśników i znajomych, stanowi również o ich statusie. Firmy wychodzą młodym ludziom na przeciw, oferując coraz to nowe modele i rozwiązania, odpowiadające na coraz to nowe potrzeby użytkowników.

Wpływowe pokolenie

Dziś portale społecznościowe, napędzane głównie przez młodych ludzi, są najważniejszym miejscem wymiany myśli, prowadzenia dyskusji i poznawania nowych przyjaciół. Poglądy wymieniane są na wszystkie możliwe tematy: od relacji międzyludzkich po recenzje filmów czy piosenek. Kiedy NetGen zamierzają dokonać zakupów, najpierw sprawdzają w sieci, co kupują ich znajomi. 32 procent amerykańskich nastolatków przyznaje, że wybiera te produkty, których używają ich koledzy. Jeżeli nie mają wiedzy o rzeczy, którą zamierzają nabyć o radę rówieśników pyta blisko 1/3 badanych. Dzieci i młodzież mają na siebie ogromny wpływ, większy niż kiedykolwiek w historii. I dotyczy to nie tylko zakupów, ale również produktów przemysłów kultury. Na przykład w przemyśle filmowym do niedawna to krytycy przesądzali o wartości obrazu. Dziś tę funkcję przejęli blogerzy i wpływowi użytkownicy portali społecznościowych. I ten wpływ oznacza bardzo konkretne pieniądze.

Najlepszym przykładem był sukces drugiej części Piratów z Karaibów. Film zmiażdżony przez krytyków, ale entuzjastycznie przyjęty na portalach i blogach przez nastolatki i młodych dorosłych, pobił wszelkie rekordy frekwencyjne. Dlatego producenci filmowi szukają sposobów by kreować gusty i opinie najbardziej wpływowych uczestników społecznościowego życia sieciowego. Russell Schwartz, szef marketingu New Line Cinema mówi: "młodzi kinomani oczekują natychmiastowych reakcji, czy to w postaci wiadomości tekstowych czy videoblogów. Opinia rówieśnika jest dla nich więcej warta niż ocena uznanego recenzenta, którego młody człowiek po prostu nie zna i nie liczy się z jego zdaniem." Tak dzieje się nie tylko w przemyśle filmowym. New York magazyn przemilczał opublikowaną przez Rolling Stone listę najbardziej wpływowych osób w przemyśle muzycznym, gdyż przygotowała ją 26-letnia blogerka Sarah Lewitin. Najwyraźniej jej blog www.ultragrrrl.blogspot.com miał większą siłę niż opinię profesjonalnych krytyków muzycznych. NetGen w ogóle przywiązują niewielką wagę do opinii krytyków i tak zwanych autorytetów. Badania przeprowadzone przez Bloomberg News, a przygotowane na zlecenie The Los Angeles Times, pokazują, że wśród młodzieży w wieku 18-24, zaledwie 3 procent liczy się z treścią drukowanych recenzji. Dla reszty decydujące są opinie ich znajomych, których sami uznają za ekspertów w danej dziedzinie. I to właśnie dotarcie do nich staje się kluczowym zadaniem dla marketerów i producentów, jeżeli chcą pozyskać młodych odbiorców.

Nastały czasy mikrocelebrytów, czyli dlaczego każdy z nas może być skromniejszą wersją Brada Pitta - zastanawiał się przed laty w magazynie Wired Clive Thompson. Mikrocelebryta to osoba ciesząca się popularnością wśród mniejszych społeczności. Jego popularność łatwo ocenić przez aktywność na blogach, mikroblogach, fotoblogach czy portalach społecznościowych. Sława sławie nie równa, podobnie jak siła wpływu. Tapscott uważa, że wpływ użytkowników sieci rozkłada się zgodnie z zasadą Pareto, znaną bardziej jako zasada 80-20. Mówi ona, że 80 procent wpływu może być przypisane nie więcej niż 20 procentom użytkowników. Jasnym staje się, że odnalezienie i dotarcie do nich staje się podstawowym zadaniem, przy planowaniu kampanii reklamowych i wprowadzaniu na rynek nowych produktów. W książce Tipping Point Malcolm Gladwell opisuje trzy typy osobowości - łącznika, eksperta i sprzedawcy - to oni mają największą siłę kształtowania opinii innych.

Łącznik - to właśnie on, jak nikt inny, potrafi rozszerzyć zasięg swojej społecznościowej sieci i jest najczęściej wykorzystywany przez sprytnych sprzedawców. Jest definiowany jako społecznościowy węzeł komunikacyjny, potrafi gromadzić wokół swoich opinii ogromną liczbę użytkowników. Zawsze trzyma rękę na pulsie, wie, co się dzieje, potrafi to sprytnie skomentować, a jego uwagi zawsze wywołują lawinę wpisów i uwag. Społeczność liczy się z nim.

Ekspert - złośliwie nazywany wioskowym mędrcem w czasach rozproszenia siły autorytetów. To właśnie ekspert zamieszczając wpisy na sprofilowanych, ale nie tylko, blogach czy forach, kreuje gusty globalnej wioski internetowej. Ekspert pracuje konsekwentnie na swoją sławę i uznanie. Jego wpisy pełne są szczegółów, które z pewnością umknęły innym użytkownikom. Jest nieocenionym źródłem informacji o produktach, cenach, usługach. Eksperci rekrutują się głównie spośród blogerów.

Sprzedawca - jest w stanie wpłynąć na opinię całego świata. Jeżeli producentowi uda się pozyskać jego przychylność, produkt można uznać za sprzedany. Sprzedawca jest czarującym, sprytnym i konsekwentnym negocjatorem. Nacisk, jaki wywiera jest określany jako soft, a zatem działa niebezpośrednio, ale skutecznie. Jego talent lśni w sieci, jak diament. Nie tylko użytkownicy mają dla pracowników marketingu określoną wartość, ale również społeczności. Tapscott wyróżnia trzy kategorie wpływu poprzez określenie społeczności; każda z nich działa nieco inaczej, ale wiele je łączy. Te kategorie to: najlepsi przyjaciele, moja społeczność sieciowa i reszta świata.

Najlepsi przyjaciele - to mała grupa najbliższych, których użytkownik zna doskonale i osobiście, utrzymuje z nimi kontakt również w realu. Może to być grupa od 10 do 20 osób. Tutaj wpływ jest silny i bezpośredni, bo dotyczy zaufanych przyjaciół. Opiera się na osobistych interakcjach i bezpośredniej komunikacji. Większość młodych ludzi - dokładnie 57 procent - wybiera kontakty face-to-face, kiedy mówi o swoich najserdeczniejszych znajomych. W ogóle warto zauważyć, że utrzymywanie kontaktów w sieci, chociaż ważne, nie zastępuje tych w realnym życiu. Uwaga dotyczy wyłącznie grupy najbliższych przyjaciół. Skype, smsy, maile zwiększają dostępność i nadają tym kontaktom nieco inną dynamikę. Niemniej dla firm najważniejsze pozostaje kto znajduje się grupie twoich najbliższych przyjaciół i z kim utrzymujesz najczęstszy kontakt. Użytkownik użytkownikowi nierówny.

Moja społeczność sieciowa - to znacznie większa grupa osób, od 100 do 700 osób - które znasz. Często są to znajomości czysto sieciowe. Tapscott zwraca uwagę na to, z jak różnych źródeł pochodzą głosy, które kreują opinie użytkowników portali. Kiedyś było to najbliższe otoczeni, dziś na to jaką książkę kupimy może mieć wpływ entuzjastyczna recenzja napisana przez użytkownika z drugiego końca świata, z którym najprawdopodobniej nigdy nie spotkamy się twarzą w twarz. Fakt, że te kontakty ograniczają się do sieci, nie oznacza, że są one pozbawione emocji i zaangażowania - podkreśla Tapscott. Użytkownicy mogą liczyć nie tylko na wskazówki i recenzje, ale również na realną pomoc w prawdziwym życiu. Społeczności sieciowe to twory żywe i dynamiczne. Zarządzają zmianą, stabilizacja jest tu stanem wyjątkowym. Jedna trzecia młodych ludzi twierdzi, że Internet pozwolił im wzmocnić i zwiększyć liczbę społecznych więzi. Dziś typowy użytkownik sieci ma tych społecznych więzi o 23 procent więcej niż młody człowiek stroniący od Internetu.

Reszta świata - to największa grupa, czyli wszystkie osoby, z którymi użytkownik ma jakiś kontakt, oczywiście większości nie zna osobiście i nigdy nie pozna. Dzisiejsza młodzież upubliczniając treści przy pomocy Facebooka, MySpace, YouTube czy innych narzędzi w większym lub mniejszym stopniu wpływa na świat dookoła nich. Po raz pierwszy to publiczność ma głos, to odbiorcy stają się twórcami, a użytkownicy recenzentami i współproducentami. Ich siła jest ogromna. Blogi potrafią gromadzić większą publiczność niż mainstreamowe media. Kiedy ich autorzy coś napiszą, reszta liczy się z ich opinią. I mówimy tu o milionowej publiczności. Przy okazji kategoria reszta świata gromadzi również starszych użytkowników, którzy co prawda nie udzielają się tam osobiście, to jednak oglądają zamieszczone w Internecie treści.

Tu spotykają się dzieci i ich rodzice.

E-wolucja mózgu

E-wolucja mózgu

Przez setki lat naukowcy przekonywali nas, że mózg człowieka jest mechanizmem stałym, od pewnego momentu życia człowieka zamkniętym na procesy zmian, zwłaszcza rozwój.

Powszechną wiedzą było, że po okresie dzieciństwa, anatomia mózgu zmienia się tylko wtedy, kiedy rozpoczyna się powolny okres starzenia, kiedy jego komórki zawodzą lub ulegają chorobie oraz kiedy zostanie trwale uszkodzony. Współcześni psychiatrzy udowodnili jednak, że wszystkie te teorie są błędne. Mózg człowieka zmienia się i rozwija przez całe życie, również dorosłe (zobacz film).

Badania przeprowadzone przed laty na grupie zawodowych instrumentalistów, również tych, którzy rozpoczęli naukę gry już w dorosłym wieku pokazały, że częste ćwiczenia i gra prowadzą do stałych zmian w anatomii ich mózgów. Wyniki badania potwierdzają tezę, że wykonywanie stałych ćwiczeń lub innych czynności, w których wykorzystywana jest określona część mózgu, prowadzi - podobnie jak to się dzieje z mięśniami - do zwiększenia objętości tej części oraz podniesienia jej efektywności. Zarówno u dzieci - chociaż w większym stopniu - jak i u dorosłych.

Czy dorastanie w cyfrowej rzeczywistości wpływa na strukturę i wielkość mózgu przedstawicieli Pokolenia sieci? A jeżeli tak, jaki jest to wpływ? Amerykanie przeprowadzili eksperyment na grupie użytkowników gier akcji i osób, które z nich nie korzystały w ogóle. Okazało się, że gracze widzą więcej, dostrzegają dużą liczbę szczegółów w tym samym czasie, potrafią szybciej reagować i odznaczają się lepszym refleksem, błyskawicznie i bezbłędnie identyfikując nowo pojawiające się elementy. Kolejnym interesującym odkryciem był fakt, że wystarczyło 10 dni systematycznej gry, by pozostali zaczęli przejawiać podobne umiejętności.

A zatem decydują nie tyle wrodzone predyspozycje, ale przede wszystkim trening.

Te same badania pokazały również, że gracze posiadali znacznie lepszą koordynację działań łączących wzrok i dłoń. Doskonale rozwijało się u nich widzenie peryferyjne. Wyobraźnia przestrzenna nie stanowiła dla nich najmniejszych problemów, podobnie jak przetwarzanie w umyśle obiektów trójwymiarowych. Są to niezbędne cechy, by być dobrym architektem, rzeźbiarzem lub inżynierem, tym bardziej, że rozwój odpowiedzialnych za to partii mózgu przysparza dodatkowych profitów w postaci większej łatwości przyswajania wiedzy matematycznej. Umiejętności te niezwykle przydają się również chirurgom przeprowadzających operacje laparoskopowe.

Z badań zakończonych w 2004 roku w amerykańskich szpitalach wynikało, że młodzi doktorzy, którzy systematycznie korzystali z gier akcji, łatwiej uczyli się działania laparoskopu, byli sprawniejsi i popełniali znacznie mniej błędów od swoich nie grających kolegów. Co najciekawsze stwierdzono, że umiejętności, jakie młodzi chirurdzy posiedli grając, dawały znacznie większą szansę na sukces w przeprowadzaniu tego typu operacji niż lata doświadczeń przy stole operacyjnym.

Bycie aktywnym i stałym uczestnikiem gier on-line uczy również młodych ludzi pracy zespołowej. Gry komputerowe przeszły ogromną rewolucję. Te, które znaliśmy przez lata opierały się na współzawodnictwie: wyniki były przechowywane, porównywane, a gracze dbali głównie o to, by zdobyć jak najwięcej punktów, przejść na kolejny poziom i ostatecznie pokonać przeciwników. Liczyło się zwycięstwo. Teraz w cenie jest przygoda, niespodzianki i trzymanie w napięciu. Graczom nie chodzi już o to, by kogoś prześcignąć, ale by wspólnie się bawiąc rozwiązywać zadania. To fundamentalna różnica. Taka konstrukcja gier poza rozwijaniem podzielności ich uwagi, skłania do odkrywania zasad dzięki wzmożonej obserwacji, uczy identyfikowania problemu i szukania dróg wyjścia, wskazuje, że można się mylić i należy ponawiać próby, aż do osiągnięcia sukcesu. Gry te często wymagają współpracy - pomoc innych jest niezbędna, by pokonać wroga.

Pozostali gracze mogą wskazać inne rozwiązania, przedstawić swoje hipotezy, wykazać się większą kreatywność. Jest to swoista burza mózgów on-line, której celem jest jak najszybsze i jak najskuteczniejsze rozwiązanie problemu. W ten sposób gry zaczynają mieć charakter społeczny raczej niż militarny, oparty na współpracy, a nie przemocy (odwiedź stronę). Wielu internautów przyznaje się nawet do tego, że korzysta z różnego rodzaju kursów dedykowanych liderom bądź managerom, by umiejętności tam zdobyte wykorzystać w sieci. Wszystko może stać się inspiracją, i w ten sposób wolność w poszukiwaniach dla NetGen oznacza skuteczność.

Powinniśmy również zadać pytanie o całościowy efekt spędzanie większej części życia w obecności wielu ekranów, już nie tylko jednego ekranu telewizyjnego. Czy to wpływa na sposób, w jaki odbieramy i dekodujemy zalewające nas informacje? W 1950 roku Marshall McLuhan twierdził, że tak. Przypomnijmy pisał, że forma w jakiej odbieramy informację -  czy jest to czytanie książki, oglądanie filmu czy słuchanie kogoś podczas rozmowy telefonicznej - ma ogromny wpływ na nasz mózg, i ten wpływ jest fundamentalną częścią przekazu, a nie zawarta w nim treść. McLuhan wyraził to słynną, choć kontrowersyjną sentencją "The medium is the message" (zobacz film).

Badania przeprowadzone wiele lat później przez Erica Michaela i Marcela Justa z Carnegie Mellon University pokazały, że papież nowych mediów - jak nazywano McLuhana - miał rację. Nasz mózg konstruuje odebrany przekaz w różny sposób zarówno dla informacji usłyszanych, jak i przeczytanych. To nie wszystko. Skanując mózg człowieka, badacze udowodnili, że książka wysłuchana w formie audio pozostawia w naszej pamięci zupełnie inne zbiór informacji, niż ta sama książka po prostu przez nas przeczytana. Podobnie dzieje się z informacją usłyszaną w radiu i artykułem przeczytanym na ten sam temat w gazecie. Medium jest przekazem.

Można się zatem spodziewać, że informacje uzyskane za pomocą Internetu będą miały inny wpływ na percepcję odbiorcy niż na przykład te usłyszane w radiu. Badania przeprowadzone wśród przedstawicieli NetGen w 2006 roku potwierdziły, że tak rzeczywiście się dzieje. Ale nie tylko to. Naukowcy przedstawili tę samą informacje za pomocą czterech różnych kanałów informacyjnych. Pierwszym było radio, drugim - prosta informacja zamieszczona na stronie internetowej, trzecim informacja na interaktywnym portalu, gdzie klikając można uzyskać wyłącznie tę informację poszerzoną o detale. Czwarty komunikat umieszczono na portalu zawierającym linki, prowadzące do bardziej szczegółowych informacji. NetGen zapamiętali najmniej z przekazu radiowego, najwięcej - z kanału numer cztery, gdzie wybierając interesujące ich detale i poruszając się po rekomendowanych odnośnikach mogli zbudować cały, potrzebny im przekaz.

Badacze zaczęli się zatem wnikliwie przyglądać sposobowi w jaki poszczególni użytkownicy konsumują media. Starsze pokolenia najczęściej zaczynają od początku i zmierzają do końca przekazu. Nie ważne czy jest to książka, film czy gra komputerowa. W ten sposób przez całe swoje życie zostali przyzwyczajeni do odbioru wszystkich przekazów. NetGen nie działają na znanych nam zasadach. Dla nich, oczywista dla nas, sekwencyjność przekazu nie istnieje. Posiadając takie narzędzia, jak słowo klucz w przeglądarce internetowej, hipertekst czy funkcje wytnij, skopiuj i wklej są oni nauczeni do zlepiania przekazu z różnych zdobytych informacji. I nigdy ich początek nie będzie naszym początkiem, chyba, że nauczymy się myśleć w nowy sposób, bo tego można się nauczyć.

NetGen przyzwyczajeni są do odbywania błyskawicznych podróży w poszukiwaniu szczegółów i potrzebnych im danych. William D. Winn dyrektor Centrum Kształcenia na University od Washington’s Human Interface Technology Laboratory, określił to w następujący sposób: "Dzieci myślą w inny od nas sposób. Oni rozwinęli myślenie, które porównać można jedynie z działaniem hipertextu. Błyskawicznymi zwrotami w otaczającym ich środowisku. Dzieje się tak dlatego, że rozpoznają oni świat w sposób paralelny, a nie sekwencyjny".

Czy kiedykolwiek myślałeś, że jesteś wzrokowcem? Nigdy w takim stopniu jak NetGen. Dotychczas wydawało się, że wzrokowiec to ktoś lepiej zapamiętujący tekst, układ liter, znaki. Ale tylko prosty przekaz tekstowy lub obrazkowy. Pokolenie sieci to już niedoścignieni specjaliści w czytaniu obrazów, wykresów i ikon. Wyniki badań grupy Tapscotta pokazują, że młodzi ludzie znacznie lepiej uczą się dekodując obrazy niż czytając standardowe teksty, do których przywykli ich rodzice. Test przeprowadzony na California State University wykazał, że studenci mieli w zwyczaju omijanie przydługich komentarzy wykładowcy, jak powinni wykonywać swoją prace domową, umieszczanych w formie tekstowej w Internecie. Do czasu jednak, kiedy nauczyciel zaczął wprowadzać do swoich uwag elementy graficzne i zdjęcia. Liczba wnikliwie studiujących jego wskazówki wzrosła tylko w pierwszych dniach o 20 procent. Ogromne ilości informacji, zalewające młodych ludzi wykształciły w nich jeszcze jedną umiejętność. Wyszukując ważne i interesujące ich detale, potrafią znakomicie skanować teksty, obrazy, zawartość całych stron. Umiejętność, której my uczyliśmy się mozolnie na kursach szybkiego czytania, została przez nich nabyta niejako naturalnie i doprowadzona do perfekcji.

NetGen nazywani są Multituskerami. Zdolność do łączenia wielu zadań w tej samej chwili, zwłaszcza związanych z odbiorem różnych mediów jest immanentną cechą tego pokolenia. Trzech, czterech, a nawet pięciu. Kolejne badania, tym razem na grupie 2 tysięcy Amerykanów w wieku od 8 do 18 lat wykazały, że potrafią oni ścieśnić czas! Marzenie każdej pracującej kobiety, żeby doba miała na przykład 30 godzin, NetGen zrealizowali na razie tylko w odniesieniu do mediów i Internetu. Badania wykazały, że wielozadaniowość pozwala im zmieścić czynności, które normalnie powinny zająć 8 i pół godziny zaledwie w sześciu (odwiedź stronę). I nie dzieje się to kosztem jakości.

Nie rozprasza ich nadchodzący sms, mail czy dźwięk dzwonka telefonu komórkowego, kiedy rozwiązują trudne i złożone zadanie, wymagające ogromnej koncentracji, w przeciwieństwie na przykład do ludzi mających 35 - 39 lat. I to nie dlatego, że nie dekoncentruje ich to wcale, albo że są dużo szybsi. Każdy nowy bodziec odrywa ich uwagę od głównego zadania, dokładnie tak samo jak u trzydziestolatków, ale ta dekoncentracja trwa sekundy i absolutnie nie wybija ich z rytmu - po odebraniu i udzieleniu odpowiedzi na przykład na smsa, ich umysł natychmiast jest gotowy, by wrócić do podstawowej pracy. Mózgom trzydziestolatków zajmuje to dużo więcej czasu.

Czy jednak ta umiejętność szybkiego przełączania się nie odebrała młodym ludziom cennej zdolności głębszej refleksji, umiejętności poświęcenia problemowi dłuższego namysłu? Czy, jak stwierdziła przed laty przed angielską Izbą Lordów, zasiadająca w niej słynna neurobiolog baronessa Susan Greenfield: "W obliczu ekspansji nowych mediów z całą pewnością stoimy dziś przed zagrożeniem utraty wyobraźni, tej niezwykłej i wyróżniającej człowieka cechy poznawczej, która przez lata pozwalała nam mówić, że książka jest lepsza niż film" (odwiedź stronę).

Wydaje się, że niestety tak. I nie dotyczy to wyłącznie przedstawicieli Pokolenia sieci. Również trzydziesto i czterdziestolatkowie skarżą się, że to co przed laty nie stanowiło dla nich problemu, czyli przeczytanie bardzo długiego, problemowego tekstu i głębsza nad nim refleksja, dziś wymaga koncentracji i pilnowania swojej uwagi, która ma skłonność, by co jakiś czas uciekać i zajmować się jakimś innym zagadnieniem. To efekt obecności w naszym życiu Internetu, który w przypadku młodszych kształtuje, a starszych zmienia percepcję. Wisława Szymborska w wydanym tomie swoich wierszy pisze o Marcelu Proust, do którego dzieł nie dodają w księgarni pilota i który podobno: "Pisał w łóżku całymi latami. Kartka za kartką, z ograniczoną prędkością. A my na piątym biegu... I jeszcze: Żyjemy dłużej, ale mniej dokładnie i krótszymi zdaniami."

Kolejnym kosztem, jaki NetGen ponoszą dorastając w cyfrowej rzeczywistości jest zanik wiedzy, w klasycznym jej rozumieniu. Posiadając łatwość korzystania z wielu narzędzi i ogromną wiedzę związaną z funkcjonowaniem nowych technologii, otwarcie i bezwstydnie przyznają oni, że nie mają pojęcia na przykład o geografii Polski, czy jej historii. "Po co zaśmiecać sobie pamięć takimi szczegółami, jak daty i wydarzenia, skoro wszystko można błyskawicznie sprawdzić w sieci?" - pytają ze zdziwieniem. Oczywiście tak, ale by sprawdzić, w którym roku miała miejsce Bitwa pod Grunwaldem dobrze byłoby wiedzieć, że w ogóle miała miejsce.

Gen Net

Gen Net

"Zanim zaprosisz potencjalnego pracownika na rozmowę kwalifikacyjną, sprawdź datę jego urodzenia. Nie po to, by poznać jego znak zodiaku, ale by dowiedzieć się, do jakiej generacji należy" - podpowiadają rekruterzy.

Don Tapscott pisząc swoją książkę "Grown Up Digital. How The Net Generation Is Changing The World" oparł się na badaniach prowadzonych w latach 2006 - 2008 na reprezentatywnej grupie 4 milionów respondentów w Stanach Zjednoczonych i Kanadzie. Projekt badawczy, w który zaangażowana była grupa kilku tysięcy specjalistów, nazywał się "Generacja Sieci. Jaką przyjąć strategię?" i oprócz badań ilościowych, obejmował także badania jakościowe.

Tapscott i jego współpracownicy przeprowadzili również 10 tysięcy wywiadów, w wyniku których powstało ponad czterdzieści raportów. Grupą respondentów byli oczywiście przedstawiciele NetGen. W wyniku tych badań potwierdzono między innymi, że pokolenie sieci w USA i Kanadzie to najpoważniejsi użytkownicy Internetu. Podobnie dzieje się w Polsce. Badania przeprowadzone przez Megapanel PBI/Gemius pokazują, że grupą o największym udziale w "torcie internautów" jest młodzież i dorośli w wieku od 15 do 24 lat, stanowiąc blisko 34 procent. Drudzy w kolejności (27 procent) są nieco starsi, mieszczący się w przedziale wiekowym 25 - 34 lata. Używając marketingowego slangu - generują oni największy ruch w zasobach sieci, intensywnie i aktywnie korzystając z sieci, a wśród najczęściej wybieranych przez nich kategorii znajdują się: kultura i rozrywka, nowe technologie oraz społeczności sieciowe. Wracając do badań przeprowadzonych przez Tapscotta, skłoniły go one do stworzenia ośmiu norm, charakteryzujących podejście NetGen do nowych technologii i odróżniających ich, na przykład od pokolenia ich rodziców.

Oto one:

1. Wolność jest jak tlen
NetGen chcą czuć się wolni we wszystkim, co robią: od wolności wyboru po gwarancje pełnej swobody wypowiedzi. Wszyscy kochamy wolność, ale nie aż tak, jak to młode pokolenie. Możliwość wyboru jest im potrzebna jak powietrze. Podczas gdy starsze pokolenie czuje się zmęczone i przytłoczone ogromem oferty kanałów sprzedaży, rodzajów produktów i nowych marek, NetGen używają nowych technologii, by bezboleśnie przedrzeć się przez zamęt nadmiaru informacji i znaleźć propozycję rynku, która idealnie odpowiada ich aktualnym potrzebom. Oczekują nawet, że będą mogli wybrać miejsce, zasady i formę pracy. Używają technologii, by uciec z tradycyjnie rozumianych biur, a pracę uczynić integralną częścią życia prywatnego, domowego i społecznego. Pokolenie Sieci musi mieć wolność wyboru: pracy, własnej życiowej drogi i wyrażania siebie. Na innych warunkach nie podejmuje współpracy!

2. Bez personalizacji nie ma aktywacji
Połowa przebadanych przez grupę Tapscotta młodych Amerykanów przyznała, że zmienia urządzenia, sposób i zasady ich działania tak długo, aż zaczną odzwierciedlać ich osobowość i sposób życia. Aż staną się naprawdę ICH. To jest nie tylko poszukiwanie, ale również sztuka idealnego dopasowania. Córka autora badań i książki, 14-letnia Niki Tapscott, powiedziała - "Moja komórka jest przedłużeniem mnie. Jest przedłużeniem tego, kim jestem. Jest jak dobra torebka, która odzwierciedla mój gust, styl i sposób życia. Jest częścią mnie". Naprzeciw oczekiwaniom młodych klientek wyszła firma Hewlett Packarad i stworzyła pierwszą limitowaną serię cyfrowych damskich torebek i … nowe pojęcie.

Do tej pory mieliśmy pokazy wielkich projektantów mody haute couture, HP wykreowało computer couture. Pod hasłem Moda spotyka technologię młoda chińska projektantka Vivienne Tam proponuje czerwony poręczny notebook w pokrowcu do złudzenia przypominającym damską kopertówkę, który sprzedawany jest razem z jedwabnym szalem. Wszystko w kwiatowe wzory, które zachęcają, by poczuć się jak cyfrowa księżniczka. Podobnie jak reklama. By przekonać, że komputer stał się znowu osobisty, jedna z cyfrowych księżniczek - nie widzimy jej twarzy, a tylko zgrabną sylwetkę - głosem z offu, pod obrazki przedstawiające podróż po jej życiu, opowiada: "Mój komputer jest jak wirtualna autobiografia. Moja mama przesyła mi co chwilę maile. A to zdjęcia mnie i mojego taty na rybach, och tym razem zamierzam złowić naprawdę grubą rybę. Uwielbiam znajdować w sieci te wspaniałe taneczne rytmy, czy ci tańczący faceci nie są genialni. Powiedzcie mi, że jestem gwiazdą i odbywam właśnie moje pierwsze solowe tourne! A tu pierwsza stworzona przeze mnie linia butów: przyjazne wygodne i oszałamiająco modne. I oczywiście moja muzyka, dźwięki łagodnie wypełniają powietrze. O! Ścieżka dźwiękowa mojego ostatniego przeboju. To wspaniała rzecz: w moim komputerze zawarta jest cała moja przeszłość, ale jest też miejsce na każdą chwilę mojej przyszłości."

1 stycznia 2009 roku jedna z internautek o imieniu Elvona podsumowała produkt wpisem na forum: "Kocham mój malutki notebook. Jest równie śliczny co szybki. I przyciąga sporo uwagi. Nareszcie komputer dla kobiet z klasą!"

3. Ufaj, ale sprawdzaj
NetGen sprawiają wrażenie wyższej gotowości weryfikacji danych, którą gwarantują im najnowsze technologie komunikacyjne. Używają ich, by sprawdzić, o co tak naprawdę chodzi i czy ktoś nie próbuje wcisnąć im kitu. I dotyczy to nie tylko treści zawartych w Internecie, ale również tego o czym mówią rodzice, nauczyciele i przełożeni. Aż 69 procent badanych przez Tapscotta stwierdziło, że nie kupi produktu tak długo, jak długo nie przekona się, że ma on cechy spełniające wszystkie jego oczekiwania. Blisko połowa technofobów twierdzi, że łatwo być sprytnym (czytaj: kupującym korzystnie) konsumentem w cyfrowym świecie.

4. Duży może więcej
Wbrew obiegowym opiniom NetGen nie są ani aspołeczni ani nieczuli. Chociaż psycholog Jean Twenge nazwała ich Generation Me. Generacja Ja to zdaniem profesor najbardziej egotyczna, egocentryczna i narcystyczna grupa w historii ludzkości. Z jej badań wynika, że ci młodzi ludzie myślą, mogą i znaczą więcej niż ma to miejsce w rzeczywistości. Nie pozostaje to bez wpływu na ich osobowość i relacje: mają mieć problem z budowaniem stałych związków opartych na zaufaniu i pozytywnych emocjach; nie rozumieć sensu funkcjonowania społeczeństwa; brakuje im poczucia bezpieczeństwa. Ich zachowania pokazują, że są oni pewni siebie i dbają wyłącznie o swoje bezpieczeństwo - konkluduje profesor Twenge. To naturalni liderzy. I tak i nie - odpowiada Tapscott i przedstawia tabelę zachowań młodych ludzi wobec sytuacji związanych z ryzykiem. Wynika z nich, że dbając o bezpieczeństwo siebie, chronią również innych.


RODZAJ AKTYWNOŚCI OBECNIE ZMIANA OD 1990
zapinanie
pasów bezpieczeństwa
90% +16%
prowadzenie samochodu
po alkoholu
29% -11%
posiadanie broni 19% -8%
uczestniczenie w bójce 36% -7%
używanie prezerwatywy 63% +17%


Czy są aspołeczni? Jeżeli jakiś problem zostanie uznany przez społeczność sieciową za naprawdę ważny, ciekawy, bądź zagrażający czyjemuś bezpieczeństwu (nie tylko ich samych) NetGen potrafią postawić na nogi pół świata, z organizacjami rządowymi i pozarządowymi włącznie. Pole ich rażenia jest naprawdę ogromne, potrafią się integrować i czerpać z tej jedności siłę. Blisko 90 procent młodych Amerykanów i Kanadyjczyków, z którymi rozmawiała grupa badawcza Tapscotta przyznała, że prowadzi działalność w ramach wolontariatu.

5. Sieciowy znaczy towarzyski
Nowe technologie umożliwiają łatwe tworzenie miejsc codziennej współpracy. Tapscott podkreśla, że Pokolenie Sieci to naturalni współpracownicy, to generacja mająca imperatyw budowania relacji społecznych zapisany w genach. Tworzą społeczności sieciowe, łączą się by grać i bawić się, wysyłać wiadomości, etc. Na pytanie, z iloma bliskimi Ci osobami kontaktujesz się każdego wieczoru, odpowiadają średnio: 15 - 20 osobami. Ilu z nas w ogóle ma tylu bliskich znajomych? Nie mówiąc już o regularnych, codziennych kontaktach. Co ważne model oparty na współpracy jest koniecznym kierunkiem rozwoju edukacji.

6. Chodzi o to, by gonić króliczka
Korzystanie z sieci dostarcza sporej porcji zabawy, wciąż zaskakuje, rzeczywistość ulega ciągłej zmianie. Trudno się znudzić. I jest to zgodne z główną zasadą naszych młodych liderów, cokolwiek robię, musi mi to sprawiać przyjemność, czy jest to praca online, nauka, zabawa czy gra. Producenci filmowi i muzyczni próbują podjąć z odbiorcami grę, a raczej gry nazywane w skrócie ARGs czyli alternate reality games. Pierwszą kompleksową grę, w której przez wiele miesięcy internauci rozwiązywali kaskady układanek, zagadek i puzzli zarówno w rzeczywistości cyfrowej, jak i w realu, a która mniej lub bardziej była związana z filmem Stevena Spielberga "AI: Artificial Intelligence". Wymyślił ją Jordan Weigman, wprowadził w życie z Microsoftem i producentami obrazu.

Podobną grę postanowił stworzyć lider zespołu "Nine Inch Nails", w związku z trasą koncertową towarzyszącą wydaniu nowej płyty. Pierwsza wskazówka była tak subtelna, że jej rozszyfrowanie zajęło cyberfanom aż ... dwa dni. Niektóre z liter w napisie na plecach koszulki sprzedawanej w trakcie koncertu były nieznacznie pogrubione. 27-letni fotograf z Lizbony złożył je razem, w zgrabne zdanie "I’m trying to believe" i umieścił w Internecie. Fani zaczęli wpisywać imtryingtobelieve.com w wyszukiwarki i znaleźli się na stronie, do złudzenia przypominającej rządową, a dedykowanej dziwnej substancji Parapin, stosowanej jako antidotum dodawane do wody w przypadku ataków bioterrorystów. Wszyscy, którzy do tego adresu dotarli otrzymali jednak uspokajające maile, o treści: Ja piję wodę. Ty też powinieneś. W Internecie wrzało, co to wszystko ma wspólnego z z grupą Nine Inch? A może Parapin to tytuł nowego albumu? Wszystko ucichło, gdy Sue z Lizbony, wkładając koszulkę kupioną na koncercie zespołu do pralki, zauważyła, że nie tylko niektóre litery, ale również cyfry w napisach są wyboldowane.

Fani szybko zidentyfikowali je, jako numer telefonu w Los Angeles. Po jego wykręceniu w słuchawce odzywał się głos spikerki, informującej, że dodzwonili się do prezydenta i że Ameryka narodziła się na nowo. Americaisbronagain.com wpisane w wyszukiwarkę ... Ta zabawa trwała wiele miesięcy. Cameron Ladd, 19-latka, która moderowała w tym czasie forum Nine Inch powiedziała: "To było niezwykle ekscytujące. Tyle rzeczy działo się naraz. Kompletnie nie wiedzieliśmy jaki jest cel. Dokąd nas ta zabawa doprowadzi. I to było najbardziej intrygujące. Brak wiedzy, co będzie dalej"... Gra przyniosła ogromne zainteresowanie wśród młodych fanów i powiększyła ich grono, chociaż lider Trent Raznor, twórca pomysłu, powiedział, że kompletnie nie chodziło mu o pierdolony (sic!) marketing. "Niczego nikomu nie próbowałem sprzedać" - stwierdził. Dlatego wydatek nie był uwzględniony w budżecie płyty - zapłacił za wyprodukowanie gry z własnej kieszeni. Niemniej w chwili, kiedy album "Year Zero" znalazł się w sprzedaży, blisko 3 miliony osób miało już za sobą kontakt ze stronami związanymi z grą i Nine Inch Nails.

7. 24/7 Brak odpowiedzi unieważnia wiadomość.
Każda nowa wiadomość musi uzyskać natychmiastową odpowiedź. NetGen są przyzwyczajeni do szybkości, nie tylko w grach video. Oni oczekują rekacji. 24/7. Gry oferują nieustanną informację zwrotną, Google udziela odpowiedzi z szybkością nanosekund. Pokolenie Sieci zakłada zatem, że każdy musi postępować w taki sposób. Brak natychmiastowej odpowiedzi traktowany jest jako przejaw ignorancji lub zniewagi. Jeden z uczestników badań Tapscotta powiedział, że jeżeli widzi, że ktoś jest zalogowany w sieci i nie udziela bezzwłocznej odpowiedzi na wysłaną wiadomość , to jest to dla niego sygnał, że: A. stało się coś złego - respondent potrzebuje pomocy B. nadawca jest ignorowany, co doprowadza go do furii.

Znakiem czasu jest również to, że dla NetGen nie są ważne pory dnia ani nocy, nie rozróżniają również dni roboczych od świąt. Jeżeli kupują coś w Internecie, to oczekują przesyłki następnego dnia, nie ważne czy jest to niedziela czy Boże Narodzenie. Oni nie tylko nie chcą, ale również nie potrafią czekać. I wiedzą o tym. Aż 56 procent młodych Amerykanów zgodziło się, że zdanie "Jestem niecierpliwy - nie mogę znieść stanu oczekiwania" pasuje idealnie do opisu ich osoby. Wielu z nich przyznaje jednak, że coraz trudniej radzi sobie z presją czasu. Ta niekończąca się konieczność pozostawania w kontakcie sprawia, że czują się przytłoczeni, czasami ocierając się o szaleństwo. Możliwość wyłączenia telefonu i wylogowania się z sieci, chociaż kuszące, nie wchodzą jednak w grę. Ponieważ wtedy pojawia się strach przed stratą kontaktu i wiadomości, która może okazać się ważna, ale przede wszystkim przed wykluczeniem ich z sieciowej społeczności. NetGen są równie niecierpliwi jako pracownicy - oczekują ciągłej informacji zwrotnej od swoich zwierzchników. Jest to jeden z warunków rozwoju, wymieniany przez nich w kontekście budowania ścieżki kariery.

8. Nowe jest zawsze lepsze od starego.
Ta niecierpliwość przelewa się również na urządzenia, z których Pokolenie Sieci korzysta w życiu codziennym. Po co na rynku pojawiają się najnowsze technologie? Po to by bezzwłocznie zacząć je testować - odpowiadają. W tym kontekście nikogo nie powinny dziwić tłumy młodych ludzi, którzy w 2007 roku przed salonami Apple’a w Tokyo, Londynie czy Nowym Jorku czekali na premierę nowego iPhona. Oni musieli znaleźć się wśród pierwszych, którzy dostaną go do rąk. Byli gotowi nawet zamieszkać na kilka dni przed sklepem, byle przybliżyć moment, kiedy będą mogli poznać wszystkie funkcje urządzenia i zobaczyć, o ile lepsze jest od poprzedniego modelu. I to robili. Starsze pokolenie z upragnionym zakupem udałoby się do domu i tam, spokojnie zaczęło poznawać nowy nabytek. Nie NetGen. Oni rozpoczynają testy zaraz po wyjściu z salonu.

Net Gen to tylko jedna z generacji znajdujących się teraz na rynku pracy. Wydaje się jednak najbardziej doskwierającą zatrudniającym. Szkolenia prowadzone z zakresu motywacji i komunikacji mogą tę sytuację zmienić. Istotne pozostaje też dobranie człowieka z całym bogactwem tego, co może nam powiedzieć jego data urodzenia, to optymalnego dla niego stanowiska. Szkolenia otwierają nowe możliwości zarówno przed pracodawcami, jak i pracownikami. Komunikacja jest sztuką. Na szczęście można się jej z sukcesem nauczyć.

Blog archiwum

Blog archiwum

Zapiski, notatki, poprzednie posty
więcej >>

Wideo

Wideo

Na poważnie i nie tylko. Fragmenty programów i filmy, które powstały zupełnie przez przypadek.
więcej >>

Kontakt

Kontakt

Iwona Radziszewska
E-Mail: kontakt@iwonaradziszewska.pl

Napisz